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[教程] 用3ds max制作 "Scorpion Patrol" [复制链接]


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发表于 2012-3-21 14:17:56 |显示全部楼层
5DS PS插件
本帖最后由 土老板 于 2012-3-21 14:26 编辑

  软件: 3ds Max

  这件作品其实刚开始是作为一个秘密的军事项目,但后来项目被取消,我决定完成这个作品。我想建一个和Droid Wars同类型的模型,然后我的工作正式开始了。建模历时约3-4天,然后我在几天内处理纹理和贴图。

  建模

  该模型的最早版本是新一代ATV车辆,属于一家私营公司。编辑后不再有任何以前的样子,这正式我想要的。你可以看到下面的初稿。

      
  图01

  后来,我在晚上由于无聊,就开始做这个作品了,事实上,我的脑海中已经有它的大概样子了,但是不完整。我开始建模,并画出我想到的剩余部分。我没有做任何计划,我只是仿照做一个类似的样子出来。我喜欢这个模型,而且在我的调整下它开始变得更好。被标记为红色的部分做好模型,然后添加其他的东西。 (图02).
   
      
  图02

  然后我设计,让这辆车应该能在路上走,在空中飞行。因此,为了使它看起来像可以飞,我翻了车轮并且分开一点的距离来表现车辆可以在空中飞这一点,但不能偏离很多。这也给车辆的外观设计更多的科学依据。

      
  图 03

  我粗略地完成了前半部分后,就开始起草模型的背面。在我建好模型的基本外观后,我发现它长得很像一个蝎子,因此我决定将这个车辆命名为“蝎子”

      
  图 04

  这个时候我已经粗略的建好了我的汽车的模型。但是还有很多的东西要做。我接着开始为控制台进行建模,并得到了一个基础的模型,这个过程我只用了大35分钟的时间。你可以在下图中看到。

      
  图 05

  虽然我很喜欢这个控制中心,我觉得缺了点什么,所以我决定添加一些守卫台。这是有意义的,在控制中心的警卫,应保护车辆最敏感的部分。我复制了相同的相同的钛警卫的用以控制上面的中心。

      
  图 06

  接着我开始为座椅建模,这是我为这个作品建模过程中最轻松的。我的灵感来自于上世纪80年代座椅和指针的科幻设计。我想设计一个技术水平先进的座椅,但是,不要太科幻,这使你能想象它可能在30年内被应用。

      
  图 07

  开始制作指针。我必须承认,这部分的制作让我很沮丧。我不得建模,擦除和再建模,这样重复几次才得到我想要的东西。

      
  图 08

  这样,所有的建模工作就都完成了。我不打算写下所有的阶段,因为这会需要很长时间,但我希望我写的已经能帮助你理解我的建模过程。你可以看到在图09- 10中看到完成的模型。

      
  图09

      
  图 10

  贴图

  这个项目的第二阶段就是贴图,需要特别注意。经过几次试验和测试,我开始纹理修正。

  首先,我的计划是使用损坏和磨损的纹理而不是较干净的。然后,我开始选择3DTotal DVD中的纹理。我很细心的选择着,因为纹理很大而且细节的地方比较多,我画了三个小时选择好纹理,复制并粘贴到我的项目文件中。我开始逐步开放,我选择在Photoshop中的主要纹理,并开始对其进行编辑的纹理。下面是我使用的第一个纹理.

      
  图13

  从图中你可以看到,原有的污垢质地是白色的,所以我改变了它的颜色,使其脱颖而出,并看上去像是污垢的效果(图14)。


      
  图 14

  准备纹理材质后,我一般喜欢开始从模型的前半部分的纹理开始制作。因此在这种情况下,我纹理的第一个对象就是车辆的引擎盖。我想给引擎盖添加粪土的效果,这样看起来,仿佛刚刚从武装斗争下来的弹痕。所以,我找到了一个弹孔纹理,然后我选择这个纹理的alpha通道,提取图片,并把它放在我打算用在引擎盖上的纹理上面。(图15 - 16)


      
  图 16

  在这个过程结束时,我添加了纹理到我的引擎盖。你可以看到下面渲染的效果。


      
  图17

  接着,我必须重新评估车辆的每个部分的污垢和位置,我选择了一个较低的部分 - - 挡泥板并作为第二个参考物。


      
  图 18

  如上所述,我为挡泥板做的纹理使用“camouflage01”,这一次我用了不同的污垢质地 - “越野06A”。至于纹理引擎盖,我用这个纹理获取的污垢。你可以在图20的纹理和部分看到。


      
  图20


      
  图21

  完成脏的效果的纹理后,就开始在上面添加子弹孔的效果。3DTotal Texture DVDs 提供多种的选择,我从其中选择了一个与众不同的纹理,这个将被使用到引擎盖上面。

  我再次在Photoshop中使用alpha通道相结合的三个纹理。

  我再次在Photoshop中使用alpha通道将三个纹理相结合。图23-25是结合后的效果,接着我用纹理覆盖了模型剩余的部分。


      
  图23


      
  图24


      
  图25

  灯光和渲染

  现在有很多的渲染软件你可以使用,所以在选择的时候是非常困难的。对于这张图,我决定用V-Ray因为我做的这辆车是要被放置在室内的。如果他是要放在室外或者其他靠近光源的地方,我可能会选择另一个软件。让我们重新看看这个场景。


      
  图27

  根据我的计算,三盏灯就够了:

  第一盏灯:普通照明

  第二盏灯:头灯

  第三盏灯:左边头灯

  首先,我放在一个VRay的光,并设置如下参数:

  Multiplier: 3.0

  Color of light:

  Red: 168

  Green : 176

  Blue : 181

  Hue: 144

  Sat: 18

  Value: 181

  如果你输入这些参数,您可以得到一个昏暗的夜间照明效果。


      
  图28


      
  图. 29

  我设置了灯的位置,我不会再设置它的左右参数了,因为他们会随着你设置的物体的变化而发生变化。然而,这个可能对你们有用,我设置的坐标值是216,724。


      
  图30

  开始模拟制作泛光灯的效果,设计车辆的前面的大灯开启。即使我使用了V-Raylight 里面的素材,也没办法让它看起来光线是从里面出来的。所以我在头灯的前面放了一个辅助的泛光灯。


      
  图31

  你可以在图32.中看到泛光灯的坐标的设置。


      
  图32

  这样整个制作就完成了,我没有做渲染的工作,我用的是标准的参数,在图中你可以看出来的。


      
  图33


      
  图 34

  最终效果图 (图35 – 38).


      
  图35


      
  图36


      
  图 37


      
  图38
       本教程由丝路教育提供
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