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动画——疯狂越野缔造数字梦想   [复制链接]


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发表于 2008-10-16 17:24:09 |显示全部楼层
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序言 一位是勇往直前的越野新生 一位是叱咤各色地段的攀爬之王 一位是游走世界不拒高手的疯狂大脚 那里不知何时起就成了极限越野骑驾的战场和最终的归宿…… 那里交织着生命的辉煌铭刻着瞬间转而黑暗…… “死亡之地”召唤着它们…… 生命在这里终结,必将在这里延生。 5ds副本.jpg
片名:《破阵子之越野狂飙》 片长:1分30秒 制作周期:4周 制作团队:5DSFX 制作软件:Maya、After Effects、Premiere 创作团队 导演艺术总监:张帆 创意:刘可、王军丽 市场策划:钟飞虎 概念设计:铁钟 模型师:李毓春 动画师:张郡 动画师:李宁 动画师:任伯宇 剪辑师:李峰 1. 故事之初 这是一条为极限越野竞技游戏创作的一条片子,接到项目后前期策划组反复了解分析游戏的基础上,创意一反常态,引入“黑暗竞技”这一概念,我们把极限越野面对的挑战设定为外部自然环境的威胁,包括挑战者的竞争,和挑战自身的因素,围绕几方面因素设定故事情节渲染 戏剧矛盾。 故事一开始越野就先进入死亡之臂把守的赛道,将沉睡中的死亡之臂唤醒,巨手不断进攻的冲撞声响彻夜空,马达怒吼争鸣着,紧急关头如约而至的巨型攀趴从天而降向巨手发出重击,打断了巨手的进攻,为越野解围,并于他展开激烈的较逐。不远处闻风而来的疯狂大脚静静的窥视着一切,尾随其后伺机加入了这场挑战,三辆骑驾你追我赶向终点“死亡之颅”冲去。 我们把他们赛车的地方命名为“死亡之地”,把守这里的是一支巨大的“死亡之臂”,它是由一股神奇的力量控制,随着他粉碎了更多骑驾的梦想,自身越发强大,他利用他们的肢体打造成自己坚实的臂膀。死亡之地的终点--“死亡之颅”,那里是黑暗竞技无数优秀的骑驾所向,多年来无人能接近他…… 片尾我们让三辆冲破巨手阻拦的骑驾一同冲向更高的挑战“死亡之颅”,给了大家更多的想象空间,生命在这里终结,必将在这里延生,整个故事设想得到了对方的一致认同。 2. 概念深处探寻希翼之光 在确定全片故事设定的基础上,围绕情节进一步强化三款车角色性格特点进行概念设定,这一过程逐步使前期意象化的思路转变为具象可视图像,这是一个充满想象和挑战的不断探寻的过程。我们的导演和概念设计师紧张努力的工作一步步让跃然纸张上的每一笔接近我们的创意之初的感觉。随着第一张概念设计的诞生,越野,攀爬相继进入我们的视线,随后我们进一步对概念设计进行三维的制作测试完善细节。在越野,攀爬基础之上,大脚力神诞生。与此同时概念设计延伸至整个场景,并对整个环境气氛进行塑造和设定,为整个工作奠定了好的开端。 3. 数字制作打造速度极限 疯狂越野项目随着概念设定不断的清晰,三维及后期的制作目的和工作量越加肯定,为流程的量化管理带来极大的便利,流程式的项目管理在本次项目制作中显示了明显的优势,使项目中每个人都能更好的集中精力细化工作完善每一步,达到最终的预想效果。 进入制作环节,根据故事情节的安排我们对全片进行更为细致的分镜脚本。Layout确定后我们的工作人员对整片场景设定进行有效的梳理,由专人依照概念设计师导演的意图进行建模制作测试,兼顾整个环境及视觉效果的一致。同时考虑到越野赛道路段的情况很难预料,材质处理上我们先通过材质贴图铺出大的感觉,在此基础上,根据每个镜头要完成的特定内容需要添加烟尘或泥浆动画效果处理,增加细节上的塑造。项目中,动画制作人员面临的挑战是前所未有的,三辆出色的骑驾有着自身的性格和气质上的不同,越野--勇往直前,攀爬之王--叱咤各色地段但性格不张,面对挑战者紧急关头还会倾力相助,疯狂大脚--游走世界物色高手确认目标方才出击,挑战极限不畏艰险是他们共同的特征,有了这样清晰的定位在如如何表现上,从剧本到动画我们的动画师进行了深入的揣摩,加入对角色性格上的动画表现把握,使三辆骑驾各具特色。整个片子一开始“越野”就成了视觉的焦点,紧急关头“攀爬”伸手相助痛击巨手,为自己的同伴和对手赢得了时间和机会,而随后疯狂大脚的出现则是经过他的窥视尾随,这些情节上的设置都与角色自身性格的的定位分不开。 对于Motion Blur的处理,我们通过在三维里渲染RGB图象能够快速在后期软件里使用Reelsmart Motion Blur滤镜得到真实的Motion Blur效果,而此前通过三维渲染一张Motion Blur效果图往往需要成倍的时间,有时还不能确保到我们的满意,使用这样的方法我们的合成师能够根据需要对画面控制到理想的状态。 在后期合成的过程中我们根据需要通过三维分层渲染得到灯光,反射,阴影等的合成图层,有效的使用AO以及景深分别对画面做了精细的控制,为此工作人员付出了辛勤的努力与探索。 4. 为那个迷人的世界寻找生命感悟与平衡 从最初的故事创意到概念描述再到三维数字效果的制作实现,这的确是 一个塑造梦想世界的过程,整个项目借助团队现有人员力量和设备的整 合分配上,使创意回归到原点为客户寻求到理想的解决方案,一步步取 得难以想象的突破。目前该团队正不断探求多种艺术效果的视觉媒体表 现,为商业客户量身创意方案,量身视觉手段,服务市场服务产品,同 时他们也积极地将这些经验带入到他们的教学实践中,我们期待他们有 更多优秀的作品出炉与大家分享。 技术畅谈: 概念设定与贴图部分,感谢我们的概念设计师铁钟,他负责设计车身花纹贴图的设计及UV的伸展,这是一项非常需要耐心的工作。期间我们对镜头做了大量的分析及测试,主要是针对贴图分辨率大小的控制,使得我们并不强劲的主机可以承受稳定的数据传输,马上就进入到令人兴奋的测试渲染阶段了,我可不想让我的心情被等待数分钟的数据载入影响,保持良好的交互永远是好作品诞生基础。 通过尝试,我们最终把贴图锁定在2000×2000分辨率上,我很快拿到了车身花纹的设计,并开始了紧张的材质测试,根据情节要求,需要两套越野车纹理,一套光亮的一套废旧的,我选择废旧风格开始测试,并在原有的花纹上加入了更多的纹理细节,根据渲染反馈,重新制作了高光贴图 凸凹贴图 反射贴图 并使用层材质添加了灰尘,将灰尘撒满车身各处。。。 此时对于环境的处理只是勾画了一些阴影和一些冷色,因为此时我更需要保持和贴图设计师的交流和反复修改,而其他的,我可以独立完成,或许就在今天孤寂的夜晚广告类的短期项目多数如此,因为客户没有更多的预算滋养更多的优秀制作者,然而这使得我们团队的每个人获得了更多方面的经验。 为了有效的讨论和修改,我首先制作了某个镜头的材质测试样本画面,并分层输出了AO Color MotionVector Depth等合成层,在后期软件中进行合成测试和调整,最终我们确立了我们的“hero shots”(标准镜头参考风格),接下来的工作显然更有目标了,继而细化了环境。 虽然前期根据镜头,对场景物体,灯光,反复的确认和精简,最终渲染还是让我们吃了苦头。在起初的材质测试时,我使用反射球在镜头的场景中收集了环境反射贴图,并对贴图进行处理,使其符合画面中各种物质对反射效果的需要,有的增强对比度,有的加了模糊,每帧图片720p控制在3分钟内,这样的速度很让人满意,但是随着灯光数量的增加,细化,时间的增加并不多,但是由于内存不足的问题引起的程序崩溃状况频频发生(内存为2G),载入场景后内存占有率达到1.3G,不崩才怪,为此浪费了许多时间,随即升级为3G,改用更小的测试渲染尺寸,经常关掉软件,外部批渲染来完成测试,效果明显。 随着交片时间的临近,合成较色也接近尾声,镜头一个一个的被生产出来,经过剪辑师李峰的梳理,作品诞生了。。。客户的想象和大家的努力终于有了回报,创作的过程令人着迷,没有努力没有坚持,想象就永远停留在脑壳中,借用骇客导演们的一句话:“直到我们看到了最终的画面,我们才发现我们要的就是这个 [ 本帖最后由 太可乐 于 2008-10-16 18:38 编辑 ]

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更多的精彩制作花絮以及难点攻破稍后会继续更新!!!!
请大家近期关注!!!

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关于AE视觉表现的讨论主题欢迎感兴趣的同学把自己的制作思路整理整合进行交流,5DSFX将组织我们在方面有经验的老师进行解答交流.

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